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2008년 05월 21일
출처:Blender 2.46 Release Logs
Blender 2.46 ![]() 반년동안의 작업과 오픈 무비 프로젝트인 "Big Buck Bunny" 덕분으로 매우 향상된 기능을 갖추고 지금, Blender 2.46 "Bunny release"로 공개되었습니다! 이 버전은 머리카락과 털을 결합한 새로운 파티클시스템 기능과 고속의 최적화된 털 렌더링, 고급 캐릭터 장치(rigging)의 구축을 위한 메시 변형 시스템, 옷감 시뮬레이션, 고속의 엠비언트 오클루젼(Ambient Occlusion), 새로운 이미지 브라우저 등... 이것들은 시작에 불과합니다. 아래에 펼쳐진 대량의 기능 목록을 즐겨 주십시오. May 17, 2008 The blender.org team. ![]() 머리카락과 털 ![]() Hair and Fur Peach를 실현하기 위해서 털과 풀의 렌더링에 관련된 많은 기능들이 추가되었습니다. 큰 개선점으로는 시각적 품질, 렌더링 속도 그리고, 메모리의 사용량입니다. 파티클 시스템의 재작성 ![]() Particle system rewrite 파티클 시스템이 새롭게 다시 작성되었습니다. 진보된 머리카락 손질 도구는 매우 향상된 물리연산, 군집 애니메이션 그리고 폭발에도 사용할 수 있습니다. 이미지 브라우저 ![]() Image Browsing 새로운 이미지 브라우저는 굉장히 빠르며 안정되어 있습니다. 파일시스템내의 이미지를 탐색하는 것뿐만 아니라, 재질, 텍스처, 월드, 광원, 이미지 데이터의 미리보기도 가능합니다. 옷감 시뮬레이션 ![]() Cloth simulation Blender의 옷감 시뮬레이션을 Mesh오브젝트의 모디피어상에서 이용할 수 있게 되었습니다. 옷감은 타 오브젝트와의 교차판정, 바람과 그 외의 힘의 적용 등으로 더욱 리얼해졌으며 세부적인 제어도 가능합니다. 광택의 반사굴절 ![]() Glossy Reflections 반사, 굴절의 광택도를 조절해서 재질의 표면의 거칠기를 조절하고 렌더링할 수 있습니다. 유사 엠비언트 오클루젼 ![]() Approximate AO 엠비언트 오클루젼(Ambient Occlusion:AO)는 어두워서 잘 보이지 않는 부분을 환경광의 영향을 적용해서 시뮬레이트 하는 렌더링 옵션입니다. 고속의 유사 구현을 바탕으로 하는 이 새로운 AO옵션으로 인해서 대폭의 속도 향상을 기대할 수있습니다. 렌더(텍스처) 굽기 ![]() Render Baking UV텍스처를 만들어주는 훌륭한 툴:높은 해상도 메시의 렌더링 이미지를 노말맵으로 구울 수 있게 되었고, (32bit 깊이의)디스플레이스먼트맵과 투명도을 구울 수 있게 되었습니다. 메시 변형 모디피어 ![]() Mesh Deform Modifier 이 새로운 모디피어는 어떠한 메시도 감싸서 "Lattice" 변형으로 캐릭터의 애니메이션에 이용할 수 있습니다. 메시변형자와 Armature를 함께 사용해서 고수준의 세밀한 제어가 가능합니다. 물리연산 저장과 굽기 ![]() Physics caching and baking 소프트바디, 옷감, 파티클의 물리연산을 통합된 저장, 굽기 시스템내에서 사용할 수 있게 되었습니다. 리얼타임에서의 조정을 위한 새로운 옵션인 "Continue Physics"를 사용해서, 현재의 프레임과 관계없이 시뮬레이션을 지속할 수 있습니다. 액션 편집기의 개량 ![]() Action Editor improvements 액션 에디터가 좀 더 장래성과 확장성을 위한 유연한 코드로 재작성되었습니다. Action과 ShapeKey의 편집모드간에에서 공통의 도구를 사용하게 되었고 이에따라, 많은 새로운 기능을 추가되었습니다. Armature 표시 ![]() Armature Drawing Armaturer는 장치 관리를 위해서 Bone 그룹, 커스텀 Bone 색상, 자동 색상, 변경가능한 사용자정의 쉐이프 옵션 등의 다양한 기능을 지원하게 되었습니다. 구속 시스템 ![]() Constraint System 구속 시스템은 제대로된 캐릭터 장치를 구축하기 위해서 매우 중요합니다. 다수의 신기능이 추가되어서, 이 시스템도 개량,확장되었습니다. 좀 더 주목할 부분은 PyConstraints의 추가로 애니메이터에 의한 완벽한 제어가 가능하게 되었습니다. Armature 도구 ![]() Armature Tools 많은 새로운 도구가 개량되어 장치 구축과 포즈의 작업환경이 빨라졌습니다. 더욱 감각적인 Bone의 작성, Bone의 신속한 일괄 편집하기 위한 다양한 단축키, Auto-IK, 자동 키프레임 조정등의 다양한 툴이 준비되어 있습니다. QMC & 어댑티브 샘플링 ![]() QMC & Adaptive Sampling Blender에 두가지의 새로운 샘플링 방법이 추가되었습니다. 한가지는 Halton 시퀀스(어댑티브 QMC)를 사용하는 방법, 다른 한가지는 Hammersley 시퀀스(콘스탄트 QMC)를 사용하는 방법입니다. 스키닝의 개량 ![]() Skinning improvements Bone의 Heat Weighting은 Bone에 의한 버틱스의 변형 가중치를 작성해주는 새로운 방법으로서, 뛰어난 결과를 생성해주며, Bone의 적용 범위를 설정해줄 필요가 없습니다. 또한, 뛰어난의 블랜드를 구현하기 위한 쿼터니언보간에 의한 변형기능도 추가되었습니다. 시퀀서 ![]() Sequencer 비디오 시퀀스 에디터에 많은 신기능이 추가되었습니다. • UI가 더욱 사용하기 편리해졌으며 새로운 패널과 뷰어가 추가되었습니다. • 내장 스트립 블랜딩(strip blending) • 색보정 도구 • 마커, NTSC 지원, 프리뷰 등... 게임엔진의 향상 ![]() Game Engine improvements Blender의 게임엔진은 재생속도의 향상, 2D필터합성이라는 다수의 신기능의 추가로 큰폭으로 진화하였습니다. 물론, 버그 수정에 의한 품질의 향상도 주목해 주세요. UV 텍스처 편집 ![]() UV texture editing 메시의 편집 모드에서 UV 텍스처 좌표에 접근할 수 있게 되었습니다. 그 외에도 이하와 같은 다수의 기능이 추가되었습니다. • UV표시 타입 • 텍스처가 포함된 Solid OpenGL 뷰(SolidTex) • ImageWindow 내의 2D 커서 부드러운 그림자 ![]() Soft Shadows 레이트레이스 부드러운 그림자가 모든 광원타입에서 사용할 수 있게 되었습니다: Spot, Sun, point lights(Lamp) 포함 렌더 파이프라인 ![]() Render Pipeline FSA는 높은 동적 영역과 합성에서 고품질 안티알리아스를 구현합니다. Zmask는 합성 마스크 렌더링을 지원합니다. 인스턴트화에 의해서 복제시의 효과적인 메모리의 재사용을 실시합니다. 셰이딩 기능 ![]() Shading features • 큐빅셰이딩(불연속 밴딩 억제) • 복제용의 높은 레벨의 텍스처 좌표(깃털같은) • 광원의 감쇠 곡선 • 부드러운 Halo, premul 알파, 멀티샘플 그림자버퍼등... 노드 에디터 ![]() Node editor 새로운 재질과 컴포지트 노드가 추가되었습니다. Python 스크립트와 API ![]() Python Scripts and API 다수의 스크립트의 추가와 스크립트의 업데이트, API의 개량은 이전 배포부터 실시되었습니다. 그 외의 기능들 ![]() • NDOF 디바이스 지원 • 변환축의 정렬 • IK 체인용 Pole 타겟 • Pose 라이브러리 • Weight Paint의 표시 멀티 모디피어 지원 Weight Group의 선택 • 사용자정의 변환축 • 분산 렌더링 옵션 • 외부 Path 도구 • Automerge • Dupli Groups의 순환
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